Показаны сообщения с ярлыком проекты. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком проекты. Показать все сообщения

воскресенье, 26 октября 2014 г.

Я работаю:)

хех, меня взяли на работу программистом.

И на днях собрал скрин своей ККИ о которой писал ранее. Выглядит так:

Напомню - первый ряд - это земли. Цель игры - уничтожить все вражеские земли. Для этого надо подводить к ним своих существ. При этом у земель есть жизни, а существа при наступании на землю наносят ей свой урон и исчезают (начинают грабить - им некогда слушать командиров:) )

То есть смысл такой. ставим земли (максимум 5). Призываем существ. Направляем существ на вражеские земли. Ставим существ для защиты своих земель.

вторник, 7 октября 2014 г.

Asura2D

Еще одна правка двухмерного движка - добавил флипы спрайтам (то есть возможность отражать по горизонтали и вертикали, пригодится чтобы рисовать только один вариант тайла, без требования рисовать их повороты). Плюс благодаря L исправил ошибку с текстурными координатами (хотя ее все равно не видно, но всеже)

Ну и скриншот из моего конкурсного проекта:

понедельник, 15 сентября 2014 г.

Еще про ККИ

Наконец-то продумал базовый костяк правил.

От идеи, что земля должна производить ману (как в MTG) пришлось отказаться - не вписывается. Зато теперь нет страха что застряну в пятицветии и получу явный клон:)
Вообщем у игрока будет мана (я назвал у себя ресурсом) (как в хиртстоне, в том числе и то что она повышается каждый ход от 1 до 10), а земли будут позволять вызывать соответсвующих существ. Выглядит так, например ополченец будет требовать 0 ресурса, и одну землю производящую людей. А какой-нибудь герой может требовать например 2 ресурса, и три производства людей (не знаю как правильно словами описать такое), то есть это может быть одна карта столицы дающая 3 людей, или 3 деревни дающие каждая по 1 (помните, земель всего 5)
И не забываем - они - цель игры.

Пока только не знаю, когда начну писать код - все нет времени. Ну и теперь надо начать продумывать сами карты и их механики

Вот из моих рабочих документов один из разделов правил - действия игрока(магии пока нет):
Призыв существ
Это первое и самое важное действие игрока. Призыв существа позволяет выставить карту существа на стол. Но только при следующих условиях:
  • Есть хоть одна свободная клетка в зоне 3Р
  • У игрока есть достаточное число ресурса чтобы оплатить вызов этого существа
  • Есть соответствующая земля/земли (некоторые существа требуют нескольких) которая способна производить таких существ, и она еще не была повернута.
Если эти три условия выполнены, существа помещается на любую свободную клетку 3Р по выбору игрока в повернутом виде (то есть не может действовать в этот ход, за исключением способностей действующих при вызове)
Поворот земли
После того как существо было выставлено, одна из земель будет повернута автоматически. Тут действуют следующие правила:
  • Поворачивается только неповернутая земля и только если она вообще способна производить таких существ
  • Сначала поворачиваются земли производящие только этот ресурс в максимальной цене. (если существо требует 2 городов, и на столе есть деревня дающая 1 человека, и город дающий 2 человека, то будет повернут только город)
  • Затем поворачиваются только земли дающие этот ресурс в меньших количествах.
  • Затем поворачиваются мультиземли, призводящие этот ресурс в большем количестве
  • Все остальные земли.
Собственно обычно это единственное действие земель

Действие существа
Каждое существо может совершить одно из следующих действий (и только одно):
  • Движение
  • Атака другого существа
  • Лечение
  • Способность
При этом игрок может выполнять по одному действию всех своих существ.
После выполнения одного действия карта поворачивается.

Движение
Карта может совершить движение на любую соседнюю клетку по горизонтали или вертикали. По диагонали нельзя. Некоторые способности позволяют двигаться на две или более клетки, либо перемещаться каким-либо другим способом (телепортация).
Летающие существа не могут выполнять данное действие.

Осада земли
Цель игры - уничтожение вражеских земель. Поэтому есть смысл как можно быстрее двигать своих существ на карты земель. Как только существо из клетки 3Р пытается встать на клетку З, то это считается осадой. От жизней данной земли отнимается атака существа.
Данное поддействие выполняется автоматически. Его не могут выполнять те, кому недоступно движение (летающие)

Уничтожение земли
Если количество жизней земли станет равным 0, земля уничтожается и убирается с поля боя на кладбище. Напавшее существо возвращается в колоду (типа грабит земли и некогда воевать). Если же жизни земли еще пока больше 1 - существо уничтожается (убито местным ополчением)

Атака
Существо может атаковать других существ. Атаковать можно любое соседнее существо (но не по диагонали). При у этих обоих существ от их жизней отнимается атака. Если у одного или обоих жизни упадут до 0, то он/они погибают.

Лечение
Существо может восполнить одну свою жизнь за ход

Способность
Существо может применить некоторую способность. У способности есть свои правила (например выстрел)

вторник, 2 сентября 2014 г.

Новый проЭкт (?)

Наигравшись в Hearthstone, я вспомнил что когда-то, когда ККИ были еще не модными (и существовала только она ККИ - Astral Master), я тоже хотел такое запилить. Дело в том что я люблю и варгеймы, ККИ, и настольные ролевые игры (хотя при этом не имею никакой возможности в них играть - не с кем, нечем, лень возится с кучей пластмассового/бумажного мусора).
Фейл с битвами фентези все ближе и ближе - кажется проект заглох и умер.

Попробую тогда ККИ - они попроще:) Сначала я хотел сделать Warhammer Invasion, потом стукнуло попробовать MTG (при том что у этой и так есть сотни всяких компьютерных реализаций).. Но в конце концов я решил - хватит юзать чужое. Лучше придумаю свое

Вообщем сейчас обдумываю правила. Не хочется делать клон вышеперечисленных ККИ, но походу в них уже все придумали - то получается клон MTG, начнешь все менять - получается клон Берсерка, начинаешь менять - вообще покемонов получаешь (есть и такая ККИ)

Ну что я точно уже решил - я отказался от жизней как понятия. Во многих видимых мною компьютерных ККИ у игрока есть жизни (например в  Hearthstone). И цель игры - забить противника. В берсерке от этого избавились путем смены цели на убийство всего живого, но при этом потеряли возможность вводить карты.

В моем проЭкте игрок будет - властелином или императором. А что определяет могущество императора? Жизни/Сила/Живое Мясо? Нет. Земли. Тот у кого их больше - тот и могущественен.

Вся моя ККИ будет крутится вокруг земель. Земли - это карты. У игрока в колоде будет допустим 25 земель (это будет лимитировано), и 5 земель входит в игру в самом начале. Потеря всех своих 25 земель это и есть полное поражение. На столе может быть не больше и не меньше 5 земель (их можно будет менять с теми что в руке за очки), потеря земли автоматически вводит новую на ее место. Но активны всегда только 5 земель

Земли работают также как и в MTG - они при повороте дают определенную ману, за которую можно призывать новых существ и заклинания.

Земли уничтожать можно только существами - надо подвести существо на карту вражеской земли (поле боя будет как в берсерке - из нескольких ячеек). И конечно же враг не даст этого сделать выставляя на пути своих существ и другие препятсвия

Вот такой корень моей ККИ.

Сначала хотел сделать в юнити, но там фигня, а не 2D (в теме ограничений юнити на gamedev.ru есть мой пост)..

Поэтому скорее всего буду делать на своем Asura2D (его вполне хватит на все что мне надо). Не зря же я его сделал - хотя на самом деле он был создан для другого проекта, над которым я также работаю, но о котором я не буду писать чтобы не сглазить.

Но это никак не означает что я не заброшу эту ККИ. Возможно что я даже код не начну писать. Что поделать - у меня слабая мотивация на свои проекты. Очень легко отвлекаюсь на другие идеи.

Хотя что меня радует - я перестал активно заниматься движками:) Да, я почти излечился от этого, и наконец-то начал думать об играх. Посмотрим - какая из моих идей доживет до релиза

понедельник, 10 марта 2014 г.

Игра моей мечты

Когда-то давно мне пришла идея одной игры, где игрок будет строить дом, выращивать огороды и подобное. При том что майнкрафтов и ферм тогда еще не существовало. Я думаю, это одна из тех нескольких идей, которые направили меня на путь программиста, потому что тогда я конечно же не обладал нужными знаниями чтобы эту идею воплотить. Первоначально я хотел воплотить эту идею в игре жанра roguelike. Но как-то не сложилось. Вообщем идея  пылится на полке уже многие годы. О, как раз и перечислю эти идеи игр, которые бы я хотел создать, но пока нет нужных талантов:
- эмулятор настольного варгейма. Делаю сейчас - битвы fantasy. Но медленно:(
- реалтаймовая стратегия в стиле warcraft. Вообщем не очень игра мечты, но может когда-нибудь соберусь воскрешать Dark War
- игру в стиле Might and Magic 6. Данный блог кстати начинался именно ради этого:)
- и вообще симулятор жизни героев, где герои могут жить в мире - то есть строить дома, воевать, заниматься ремеслами. Ну это конечная игра мечты, и ее я не возмусь делать еще  ближайшие десять лет:)

Так вот, сейчас захотелось сделать что-то близкое к последней игре мечты. Песочницу. Но не клон копателя. Мне тупо скучно в майнкрафте, поэтому нет желания делать такое же.

Нет, я посмотрел в другую сторону - в сторону dwarf fortress. Я пытался освоить это чудо. Благо есть русский перевод и кое-какие тайлы. Но корявое управление отбивает всякую охоту играть. У меня уже мозги не те, чтобы запоминать все эти комбинации клавиш, а играть вечно глядя в мануал скучно и долго. Плюс у меня широкоформатный монитор, и глаза устают вглядываться в эти мелкие буковки/тайлы
Но мое не очень большое знакомство с ним, и чтение тематической вики привели меня к мысли, что вообще-то там нет ничего сложного в техническом исполнении.

Идея витала очень давно. И только вчера она сформировалась во что-то осознанное. А именно взять графу майнкрафта (не обязательно конечно пиксельность, можно и с красивыми текстурами) и смешать ее с механикой дварфов. Точнее вчера мне пришла мысль, как сделать управление чтобы все это было играбельно.

Так что вот. Буду потихоньку пилить. Потихоньку, потому что работа, движок, удаленный проект и битвы fantasy... А еще аниме, так что времени остается мало:)
По этой же причине проект решил начать делать на unity3d. Мне вполне хватит его возможностей.

Немного распишу текущих подробностей:

Гномы (дварфы точнее)
Да, я тоже буду делать про дварфов. Просто это реально интересная раса. Люди? Градостроительных игр и так много. Эльфы? Скучно. Гоблины? И что они там строят?

Случайность
- никакого процедурного бесконечного мира (по крайней мере сразу). Я уже выше написал - я считаю генерированные миры унылыми и скучными. Ну вот знаете вы что в майнкрафте мир почти бесконечен и что? Играете ведь в маленькой локации, а если даже решите куда-то перемещать свою базу, это будет равносильно новой игре. Так на кой черт нужен бесконечный мир? Поэтому как минимум первое время локация будет четко сформированной и не большой.
- тем не менее случайная генерация будет. Но в виде сбора из шаблонов. такие генераторы например в дьябле (или в скайриме с обливионом) были. То есть есть заготовки локации. Локация составляется комбинаниями этих заготовок. так как заготовки создаются в ручную, они могут быть достаточно интересными.

Сеттинг
Решение выше потребовало специального сеттинга, иначе сложно объяснить почему игрок загнан в рамки локации. так вот. Гномы живущие в одном из миров решили начать строить свои крепости в межпространстве. С помощью людских (эльфийских?) магов они открыли портал и послали в демиплан группу гномов которые и должны теперь строить новую крепость. Зачем? Конечно же ради ресурсов, которые гномы будут отправлять через портал обратно на свою родину.
- демиплан, это такой остров плавающий в эфире (пример, аллоды). То есть кусок земли в бесконечном пространстве. При этом порталы открывают на большие куски земли размером с континенты, так что гномам будет где строить цивилизацию. Со всех сторон демиплан закрыт оболочкой которая мешает жителям вываливаться из мира:)
- портал. Маги не просто пуляют гномов на остров, они создают специальный двухсторонний портал. Собственно вся ваша цивилизация будет строиться вокруг этого портала, потому что только через него вы сможете покупать недостающие ресурсы и продавать добытые излишки ресурсов, ну и конечно получать новых гномов-эмигрантов. Но есть проблема - портал держать открытым достаточно сложно и дорого. Поэтому портал можно открыть только через год после предыдущего открытия (да, первый раз вы сможете открыть портал только через год после основания своей крепости), и он будет открыт в течение одной недели. Также за открытие вы должны будете заплатить немалую сумму денег/ресурсов. Но этого вполне достаточно, и как раз сможет создать драматические события:)
- враги. Да, тут уже будет сложно их впилить. Но возможно. Так как это демиплан, то тут вполне могут жить всякие ктулху и демоны. Плюс никто ведь не мешает некроманту решить пограбить и поубивать беззащитных гномов ради сотен нефти, а возможность открыть портал у него тоже есть. Так что время от времени какой-нибудь темный властелин будет запускать свои орды на вашу крепость. Иногда это будут долгие осады, а иногда быстрые наскоки. Вы сможете либо выдержать осаду, пока у властелина не изчезнут силы держать портал или ему не надоест, либо самостоятельно уничтожить портал. Ну и еще время от времени будут появляться группы приключенцев иноходцев, но их роль я придумаю когда будет надо.

Непрямое управление
Как и в df. Вы отдаете приказы. Гномы их выполняют если имеют соответствующие работы, и тогда когда это возможно для них.

Ну вот как-то так. Вчера возился с рендером:



Это если что, на паузе, а не в ручную кубики расставлены:). Здесь общее число кубов - 50х10х50. Сделал все из стекла, чтобы протестировать прозрачность и возможную ситуацию когда весь мир прозрачен. Так то все нормально, бьется на чанки, сектора, геометрия формируется по видимости. FPS нормальное.

Вообщем теперь есть рендер блоков. далее буду пилить генерацию острова и управление камерой. После чего попытаюсь научить гнома копать тунели.


воскресенье, 2 февраля 2014 г.

Наш проект на гаймджеме

Вот проект, над которым я сейчас работаю:
http://projects.gamesjam.org/projects/163/

Поддержите:)

вторник, 3 июля 2012 г.

Hello

Давно не писал. Сессию сдавал, так что ничего интересного не было. Да и сейчас нет:)

Завершаю Magnet Game.

Скриншот на сегодня:

Вообщем имхо, вполне приемлемо. Скорее всего улучшать внешний вид больше не буду - проект уже надоедать стал:)
Код игры вообщем-то написан. Осталось сделать следующее:
- создать еще десять карт к имеющимся 5 - 5 зеленных и 5 синих.
- сделать завершающее окно победы с поздравлением
- сделать главное меню
- добавить звуки и музыку

Далее отправлю игру Falco и попробую пробиться на Desura (и еще несколько других площадок)
Кроме того я собираюсь портировать эту игру на флеш, чтобы потом разместить ее на конгрегате (и других флеш площадках).

Напомню, цель игры - довести шарик с помощью магнита до кубка, собрав по пути бонусы и затратив как можно меньше времени

среда, 30 мая 2012 г.

Релиз MagnetGame близко

Я так неспешно и лениво продолжаю работаю над этой игрой. Проверил переход между картами, нарисовал пять локаций (скрины ниже). Вообщем играть уже можно, теперь только довожу. Пока решено что будет 15 локаций на три тематики (камень как на скринах, лед и нечто зеленное: - на каждую по пять карт). Нужно мячик довести до выигрыша. Будут бонусы которые нужно собирать по пути. А вот будут ли другие объекты - врядли, возможно только шипи какие-нибудь и в лучшем случае телепортация. Цель все таже - вывести мяч через лабиринт с помощью магнита





четверг, 24 мая 2012 г.

Работаю над MagnetGame

Ну как обычно, после трудового дня, обязательно два дня буду лениться :( Тем не менее заставил себя поработать. Добыл графу, придумал примерный список блоков, доработал редактор, научил игру менять локации


Завтра точно добавлю все игровые блоки и начну создание локаций.

И к несчастью появилась вредная бага, игрок стал застревать, даже там где логически он этого не может, например внизу - сплошная линия, но мячик катится как по нашим русским дорогам:). Сначала причиной было то что я не запретил вращение блоков... Но теперь я его запретил, а баг не излечился. Короче - фиг знает от чего оно там застревает... Может еще из-за неточных координат (помним что box2d не умеет работать с точными координатами)

Так что я долго промучился, и сильно растоился но так и  не смог его поймать... Надеюсь что либо позже поймаю, либо он не будет мешать в игрею



понедельник, 21 мая 2012 г.

Отчет

Сегодня вернулся к казуалке magnet game и меньше чем за день запрограммировал почти всю игровую логику. Значит я адекватно оценил сроки - игра делается за три дня (я потратил уже два дня) и плюс еще один-три дня на доработку и издание. Это не реальные дни - а время которое я должен потратить на разработку.

Вот как выглядит результат:

Почти вся игровая механика выполнена - шарик (условно шарик - в центре белый квадрат:) ) притягивается в сторону магнита (оранжевый квадрат). Магнит двигается по кругу (красному) с помощью движения мыши. Обработка столкновений тоже готова. Сделан редактор для локаций. Осталось добавить кучу видов стен, бонусы, переход между локациями, сами локации главное меню, музыку, нарисовать графику и игра готова.
Для тех кто не в курсях - цель, с помощью магнита переместить шарик к точке финиша преодолев встречные препятствия


Забил на стратегию, так что хорошо что нигде не анонсировал. Может будет время а может и не будет.

Вообщем я тут много что начинал, надо отписать что из этого сфейлилось а что развивается:

- движки: двухмерный пока не разрабатывается (так как мне хватает его функциональности), трехмерный активно разрабатывается

- magnet game - доделываю. В третий день (не знаю когда, надеюсь завтра) надо будет дописать игровые скрипты и нарисовать графику. После чего думаю, что протестирую первые три уровня на гаймдеве. Полная версия будет распространятся через инди-издателей (кто возьмет, точно будет фалко, надеюсь что десура (так как копировал с игры оттуда), и еще несколько). Скорее всего она будет бесплатной с оплатой за рекраму. Чуть позже я собираюсь ее портировать на флеш и разместить на конгредат и другие флешовые порталы. Возможно, выложу исходники, по крайней мере мне не стыдно за них в отличие от исходников classic arcanoid.

- roguelike - я снова взялся за свою мечту. Проект - долгострой, делать буду долго и под настроение.

- Battle of the Ruins - у проекта проблемы. если к концу августа не будет игровой демки, проект умрет

- Dark War - фиг знает что с ним. Обещал каждый день писать по стратегии, но идей больше нет. Еще побудет, может когда-нибудь начну.

Все, все что анонсировал ранее (статьи, какие-то другие проекты, уроки) - делаться не будет, нет ни времени ни желания.

суббота, 12 мая 2012 г.

новый проект

решил сделать еще одну игру. Временно назвал Magnet game. Суть игры - лабиринт из которого мы должны вытащить персонажа используя только магнит

Собственно идея игры взята отсюда: http://www.desura.com/games/ballin

Только у меня будет бесплатно, да еще и с исходниками:)

Вот даже кое какой успех есть - опробовал связку своего движка и box2d, все работало; ну и сделал вращалку для магнита. Собственно на сегодня оно выглядит так:

Но для меня нормально. Круг - это зона по которой крутится оранжевый квадрат. Здесь не видно - но движение осуществляется с помощью мыши (то есть двигая мышь мы крутим оранжевый квадрат).
На белый квадрат внимания не обращайте - это тестирование физики которое я не убрал.

Кстати решение рисовать графу на начальном этапе цветными квадратами оказалось верным и я так буду делать до завершения работы над кодом. Дело в том что в предыдущих проектах вместо того чтобы писать код - я искал графику (или даже пытался сам рисовать) что не очень хорошо влияло на результат.

вторник, 8 мая 2012 г.

Dark War

ЗАМОРОЖЕНО до лучших времен

Чето то сегодня я продуктивный... Ну, наверное потому что только вчера меня от WoW отпустило, и зачем я его поставил? Ну я то думал что в WoW затягивает социальная часть от ММО, и спокойно поставил локальный сервак себе (то есть играл в одиночку, без интернета:) ), чтобы сюжет посмотреть. Три дня пролетели незаметно, пока вчера я по нечаянности не снес свой акаунт:) Собственно сейчас я полностью собираю сервак (до этого юзал готовый), так что боюсь что в скором времени снова в варпе окажусь. Ну да ладно.

По проектам
Я заканчиваю работу над движком для игры битвы в руинах. Надеюсь скоро приступить к созданию демо.
Сегодня я также немного поработал с Sapphire2D 0.7. Придумал новую абстрактную архитектуру, которая позволит пользователю использовать движок на любой удобной  ему платформе.
Также вчера я начал думать (и работать) над новой инди-игрой, надеюсь (и молюсь) что к концу недели будет релиз.

Собственно все по текущим проектам.

А теперь самое главное. Мне внезапно захотелось возродить один свой старый проект - Dark War. Кто не знает - более-менее познакомится может здесь - http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=143251

Собственно я пока буду думать просто над документацией. Работу над кодом начну наверное летом (если не буду занят). И тем не менее я постараюсь здесь отписывать идеи которые (возможно) будут в игре. Писать постараюсь регулярно

Пока опишу основу. Цель - сделать игру близкую по духу warcraft 3 (ну, я просто очень давно жду warcraft 4, и также давно не видел ни одной нормальной фентези стратегии)

На данный момент в идее 4 фракции:

Империя
Обычные люди. Середнячки - всего по немногу.

Лесной союз
Лесные эльфы. Слабы в ближнем, дороги, но хороши в партизанских ударах. 

Некроманты
Нежить, слабы, но многочисленны.

Культисты
Люди, демоны

Фракции выбраны не абы как - этого требует сюжет:)

Также будут нейтралы. Я лично всегда любил варик за это. А вот некоторые клоны мне не понравились в том числе и отсутствием нейтралов.

Работать буду один, и сразу же это учитываю. В последнее время (ну где-то почти год:) ) я больше не верю что можно найти людей готовых работать на энтузиазме. Это  кстати странно , программистов работающих за так много, а вот моделеры, художники, звуковики не хотят так работать, платить надо. Обидно. 
Так как я программист, то весь контент будет взят из WoW, warcraft 3, а также созданный игроками для модов. Это пока единственное решение которое позволит довести игру до играбельного состояния. Потому что денег на проект нет и не будет. Команды готовой работать за так нет, и как показывает опыт - не будет. И вообще проект фановый, я буду им заниматься в свободное от всего время (а его у меня очень мало)

Также напоследок хочу сказать - вообще Dark War уже имел рабочую демоверсию. В ней была заложена основа - было развитие базы, игра по сети и интернету, ИИ. Все что осталось - доработать фракции, сюжет и наполнить игру контентом. На последнем все и остановилось, я не нашел людей (при том что тогда была в свободном доступе готовая демо, то есть я собирал команду не с пустыми руками). Так что у игры всеже есть шанс на жизнь - ведь большая часть кода уже написана и лежит у меня на жестком диске. Я собираюсь сменить только рендер (уж слишком слабый он был раньше, на OpenGL 1.5).

Остальной код останется. так что кому интересно, прошу следить за моим блогом

суббота, 24 марта 2012 г.

Ы-ы-ы

С первым релизом меня, пока прямая ссылка - http://falcogames.com/ArkanoidClassicSetup.exe
Это классический арканоид сделанный на моем движке 2D Sapphire.

Теперь думаю что лучше буду заниматься мелкими играми и на ближайшее время в планах:
- либо космическую стрелялку с огромными скоростями и про войну
- либо скроллер про гепарда бегущего по прериям.

и еще оставлю это здесь
http://inwebwetrust.org/~uploads/strip061_office_vs_freelance.jpg